> Belajar Blog APTEK 2021: HOME

Laman

HOME

KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
A.    PENDAHULUAN
Kegiatan belajar mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan kehidupan dari suatu kelas, dimana guru dan siswa saling terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru, karena guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas. Oleh karena itu bila siswa kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu mata pelajaran, maka tuduhan kekurang berhasilan juga tertuju pada guru.

Bruner (Suherman, 2001) menyatakan bahwa siswa dalam belajar konsep matematik melalui 3 tahap yaitu tahap enactive, ekonik dan simbolik. Tahap enactive yaitu tahap belajar memanipulasi benda atau obyek kongkrit, tahap ekonic yaitu tahap belajar dengan menggunakan gambar, dan tahap simbolik yaitu tahap belajar matematika merupakan proses membangun konstruksi konsep-konsep dan prinsip-prinsip, tidak sekedar penggerojokan yang terkesan pasif dan statis, namun belajar itu harus aktif dan dinamis.

Sejalan dengan hal tersebut di atas tidak dapat dipungkiri bahwa dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Komputer telah dirasakan manfaatnya di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh adanya komputer multimedia yang mana mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam dan bergerak serta bersuara sudah saatnya untuk dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu alat yang membantunya dalam pengembangan pembelajaran.

Berdasarkan hal-hal tersebut di atas maka dapatlah ditarik suatu kesimpulan bahwa dalam belajar matematika pengalaman belajar siswa sangatlah penting, pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman matematika tersebut menjadi kongkrit. Dengan demikian alat bantu belajar atau biasa disebut dengan media akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut dapat memberikan pengalaman yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa.

B.     PEMBAHASAN
            1.    Pengertian Dasar Komputer
Komputer yang merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi sudah mulai dikenal sejak abad 19. Pada awalnya komputer diciptakan dengan tujuan untuk menciptakan mesin perhitungan yang otomatis (Sharp, 1996). Edwar Humby dalam bukunya yang berjudul “Computers” mendefinisikan komputer sebagai “an electronic machine that processes data under the control of stored programs“. Komputer adalah alat elektronit yang dapat mengelolah data dengan perantaraan program dan dapat memberikan/menampilkan hasil pengolahannya (Suryanto dan Rusmali, 1985). Sedangkan dalam buku yang berjudul “Computer Annual” mendefinisikan komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima (masukan), memproses input tersebut sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output (keluaran) dalam bentuk informasi (Sanusi, 1997).

           2.      Komputer dalam Pengajaran
Pada masa sekarang ini komputer sudah dipergunakan di berbagai sektor/bidang termasuk pada bidang pendidikan. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat mempertinggi efisiensi suatu pekerjaan yang disebabkan adanya kelebihan/manfaat dari komputer. Kelebihan tersebut diantaranya adalah:
·         Dapat mengerjakan pekerjaan dengan cepat dan tepat.
·         Dapat menyimpan data maupun memanggilnya kembali.
·         Dapat memproses data/informasi dalam cakupan besar.
Bahkan dengan adanya perkembangan teknologi khususnya dalam program-program aplikasinya, saat ini komputer semakin memberikan manfaat yang besar di dunia pendidikan baik itu membantu dalam bidang administrasi maupun dalam bidang instruksional.
Fungsi komputer dalam bidang administrasi berupa: (1) program pengolah kata (Ms word), (2) pengolah angka (spredsheet) misalnya Ms excel, (3) program database (Ms Access. Sedangkan dalam bidang instruksional pendidikan (Piccioano, 1998) membagi menjadi tiga bagian: (1) komputer sebagai tutor (tutor aplication), (2) komputer sebagai alat (Tool Applications), (3) Komputer sebagai tutee (Tutee Applications)
Dilihat dari fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK) .
1.      Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI adalah istilah yang paling banyak digunakan di samping istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya.
PBK berkaitan langsung dengan pemanfaatan komputer dalam proses belajar mengajar di dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Dalam proses PBK, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya berada di tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuannya dan memilih materi sesuai kebutuhannya.
Secara umum PBK berlangsung dengan cara (1) komputer menyampaikan materi, (2) komputer memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi dan (3) sesuai dengan jawaban siswa, komputer membuat keputusan apakah siswa harus mengikuti remedi atau melanjutkan ke materi lainnya.
PBK dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu (1) tutorial, (2) latih dan praktik, (3) simulasi, (4) permainan dan (5) pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21) menambahkan satu tipe PBK yaitu inquiry. Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu (Clements, 1889:22). Dalam tutorial, komputer menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan komputer belangsung dalam dialog yang terbatas.
Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang. Tutorial linear menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan oleh pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi sesuai keinginannya dan setiap siswa harus mengikuti atau mempelajari materi yang sama. Tutorial linear kurang memperhatikan perbedaan individu.
Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan pilihan siswa. Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau mempelajari materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa yang satu dengan yang lainnya mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.
Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar. Dalam pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain dengan baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan masalah.
Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Informasional biasanya mengembangkan informasi dalam bentuk daftar-daftar atau tabel. Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan dan pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program pembelajaran. Program pembelajaran seringkali disebut courseware.

2.      Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK)
Pekerjaan yang “menjemukan” dalam bidang pendidikan dapat dengan mudah diselesaikan oleh komputer, misalnya pengelolaan tes, pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata siswa, perekaman perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan tentang siswa. Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut dengan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk membantu guru tidak seperti PBK yang berfungsi untuk membantu siswa secara langsung.
PDK digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan tugas-tugas mengajar antara lain:
1.               menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis hasilnya,
2.               menyimpan catatan kekurangan dan kelebihan dalam mengajar, mengumpulkan, mengadministrasikan dan menganalisis hasil ujian,
3.               menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan menyiapkan dan menyampaikan materi dalam PBK.
Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria kecil, sedang dan besar. PDK disebut kecil jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola banyak tujuan dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak lembaga.
Sebagai suatu media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan.
Kelebihan PBK menurut Cole dan Lorna antara lain (1) dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, (2) dapat meningkatkan motivasi siswa, (3) pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa secara individu, dan (4) mereduksi waktu penyampaian materi. Gerlach dan Ely (1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain (1) dapatmengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan, (2) karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah lelah, benci, marah, tidak sabar dan tidak pernah lupa, dan (3) dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajarsiswa.
Kelebihan lain dari PBK adalah bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis, materi dapat didesaian lebih menarik, tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas dan dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. Kelebihan yang dimiliki PBK ini sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.
Kelemahan PBK adalah masih terlalu mahal. Abdussakir dan Sudarman (2000:19-20) menyatakan kelemahan PBK antara lain (1) pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit, (2) kadang-kadang PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu, (3) kecepatan perkembangan teknologi komputer memungkinkan peralatan yang dibeli hari ini sudah usang pada tahun berikutnya, (4) karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat menjawab semua permasalahan yang dihadapi siswa, (5) PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit, (6) pada umumnya PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil akhir, dan (7) PBK tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan, senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa. Sedangkan Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya, waktu dan tenaga yang diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya justru akan menghemat biaya, waktu, dan tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus menerus dan dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan kelemahan PBK yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta guru dalam pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan yang dimiliki PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.

           3.      Komputer dalam Pembelajaran Matematika
Dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajara, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan jalan pikir siswa dalam memahami matematika. Dengan demikian proses pembelajaran matematika dapat dilakukan guru dengan memberdayakan komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksplorasi matematik dapat dilakukan siswa dengan komputer. Selain itu program-program sederhana yang dapat dipelajari siswa dapat digunakan dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.
Belakangan ini sudah cukup banyak sekolah, dari SD sampai SMA, yang memiliki komputer. Sayangnya komputer ini kebanyakan belum dimanfaatkan dalam pembelajaran, namun baru digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan urusan administrasi atau mengfungsikan komputer sebagai mesin tik. Padahal banyak hal yang dapat dilakukan guru dengan komputer dalam pembelajaran matematika. Tentu saja hal ini menuntut kriativitas guru, harus bagaimana mempresentasikan matematika dalam kegiatan pembelajaran.
Komputer memberikan kesempatan siswa lebih luas dalam menginvestigasi matematika daripada kalkulator. Hal ini disebabkan karena kemampuan memori komputer yang jauh lebih besar dari kemampuan menampilkan gambar dalam monitor yang lebih sempurna.
Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements (1989:267-268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu dilakukan. Dengan komputer, siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.
Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yang lain. Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman, 2000:5).
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu (1) problem solving, (2) aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, (3) peluang, (4) estimasi dan aproksimasi, (5) kemampuan berhitung, (6) geometri, (7) pengukuran, (8) membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik, (9) penggunaan matematika untuk prediksi, dan (10) “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan. berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang tidak menggunakan komputer.
           
          4.      Kekuatan dan Keterbatasan Penggunaan Komputer
(Azhar, 2007) mengemukakan beberapa kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan pendidikan.
a.      Kekuatan:
      1) Komputer dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran,       karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan cara lebih     individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam                     menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
      2) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan           kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna       dan musik yang dapat menambah realisme.
    3)    Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat     disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat       berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya bertanya dan menilai         jawaban.
     4) Kemampuan merekan aktivitas siswa selama menggunakan suatu program            pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara                perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
    5)  Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact    disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer-              komputer.
b.      Keterbatasan
1)  Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
2)   Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
3)     Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
4)  Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
5)  Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar.

C.    PENUTUP
1.      Simpulan
Dua unsur yang sangat penting dalam pembelajaran pada awal paparan ini, menunjukkan adanya keterkaitan satu sama lain, komputer sebagai media pembelajaran dapat mempermudah seorang guru dalam menerapkan metode mengajar mereka sehingga apa yang menjadi tujuan pembelajaran yang termuat dalam indikator pembelajaran dapat terpenuhi.
Kemampuan dan daya kreasi guru sangat membantu dalam mengembangkan ide-ide dan inovasi pembelajaran khususnya dalam komputer sebagai media pembelajaran.
2.      Saran
Untuk meningkatkan interaksi media berbasis komputer, saran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut.
a.  Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan menggugah dan melibatkan pikiran sisa secara aktif.
b.    Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan.
c.       Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau tiap satu atau dua menit.
d. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model papan informasi elektronik. Siswa diminta untuk berbagi tulisan kreatif, pemecahan masalah, atau pengambilan keputusan dengan siswa lain di lokasi yang jauh.
e.     Jangan memaksa interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata ingin memperoleh jawaban siswa.



D.    DAFTAR PUSTAKA
Adi Wijaya, 2004. Pemanfaatan Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Matematika SMP. Yogyajarta: PPPG Matematika.
Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Sanusi. U 1997. Buku Pelajaran Komputer Untuk SMK Tingkat I. Jakarta: Erlangga.
Suherman, 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. JICA Universitas PendidikanIndonesia (UPI).
http://amin127.wordpress.com/about/komputer-dalam-pembelajaran-matematika/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar