KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
A.
PENDAHULUAN
Kegiatan belajar mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap
hari, merupakan kehidupan dari suatu kelas, dimana guru dan siswa saling
terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan oleh guru.
Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru, karena
guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas. Oleh karena itu bila siswa
kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu mata pelajaran, maka tuduhan
kekurang berhasilan juga tertuju pada guru.
Bruner (Suherman, 2001) menyatakan bahwa siswa dalam
belajar konsep matematik melalui 3 tahap yaitu tahap enactive, ekonik
dan simbolik. Tahap enactive yaitu tahap belajar memanipulasi benda atau
obyek kongkrit, tahap ekonic yaitu tahap belajar dengan menggunakan gambar, dan
tahap simbolik yaitu tahap belajar matematika merupakan proses membangun
konstruksi konsep-konsep dan prinsip-prinsip, tidak sekedar penggerojokan yang
terkesan pasif dan statis, namun belajar itu harus aktif dan dinamis.
Sejalan dengan hal tersebut di atas tidak dapat dipungkiri
bahwa dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan
salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran
yang sesuai, meskipun masih ada aspek lain yang harus diperhatikan dalam
memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang
diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks
pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan
bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik
(1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan
motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Komputer
telah dirasakan manfaatnya di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor
pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai
alat yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga
sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam
pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh adanya komputer multimedia yang
mana mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam dan bergerak serta bersuara
sudah saatnya untuk dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media
pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh
para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu alat yang membantunya
dalam pengembangan pembelajaran.
Berdasarkan
hal-hal tersebut di atas maka dapatlah ditarik suatu kesimpulan bahwa dalam
belajar matematika pengalaman belajar siswa sangatlah penting, pengalaman
tersebut akan membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan alat bantu belajar,
agar pemahaman matematika tersebut menjadi kongkrit. Dengan demikian alat bantu
belajar atau biasa disebut dengan media akan berfungsi dengan baik apabila
media tersebut dapat memberikan pengalaman yang bermakna, mengaktifkan dan
menyenangkan siswa.
B.
PEMBAHASAN
1. Pengertian
Dasar Komputer
Komputer yang
merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi sudah mulai dikenal
sejak abad 19. Pada awalnya komputer diciptakan dengan tujuan untuk menciptakan
mesin perhitungan yang otomatis (Sharp, 1996). Edwar Humby dalam bukunya yang
berjudul “Computers” mendefinisikan komputer sebagai “an electronic
machine that processes data under the control of stored programs“. Komputer
adalah alat elektronit yang dapat mengelolah data dengan perantaraan program
dan dapat memberikan/menampilkan hasil pengolahannya (Suryanto dan Rusmali,
1985). Sedangkan dalam buku yang berjudul “Computer Annual”
mendefinisikan komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan
beberapa tugas, yaitu menerima (masukan), memproses input tersebut sesuai
dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta
menyediakan output (keluaran) dalam bentuk informasi (Sanusi, 1997).
2.
Komputer
dalam Pengajaran
Pada masa sekarang ini komputer sudah
dipergunakan di berbagai sektor/bidang termasuk pada bidang pendidikan. Hal ini
dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat mempertinggi efisiensi suatu
pekerjaan yang disebabkan adanya kelebihan/manfaat dari komputer. Kelebihan
tersebut diantaranya adalah:
·
Dapat mengerjakan
pekerjaan dengan cepat dan tepat.
·
Dapat menyimpan
data maupun memanggilnya kembali.
·
Dapat memproses data/informasi dalam
cakupan besar.
Bahkan dengan adanya perkembangan
teknologi khususnya dalam program-program aplikasinya, saat ini komputer
semakin memberikan manfaat yang besar di dunia pendidikan baik itu membantu
dalam bidang administrasi maupun dalam bidang instruksional.
Fungsi komputer dalam bidang
administrasi berupa: (1) program pengolah kata (Ms word), (2) pengolah angka
(spredsheet) misalnya Ms excel, (3) program database (Ms Access. Sedangkan
dalam bidang instruksional pendidikan (Piccioano, 1998) membagi menjadi tiga
bagian: (1) komputer sebagai tutor (tutor aplication), (2) komputer
sebagai alat (Tool Applications), (3) Komputer sebagai tutee (Tutee
Applications)
Dilihat dari
fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua,
yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Pembelajaran
Dikelola Komputer (PDK) .
1.
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK) diadopsi dari istilah Computer Assisted
Instruction (CAI). CAI adalah istilah yang paling banyak digunakan di
samping istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted
Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya.
PBK
berkaitan langsung dengan pemanfaatan komputer dalam proses belajar mengajar di
dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat
diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran
guru. Dalam proses PBK, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan
kontrol sepenuhnya berada di tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk
belajar sesuai kemampuannya dan memilih materi sesuai kebutuhannya.
Secara umum PBK berlangsung dengan cara (1)
komputer menyampaikan materi, (2) komputer memberikan pertanyaan berkaitan
dengan materi dan (3) sesuai dengan jawaban siswa, komputer membuat keputusan
apakah siswa harus mengikuti remedi atau melanjutkan ke materi lainnya.
PBK
dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu (1) tutorial, (2) latih dan praktik, (3)
simulasi, (4) permainan dan (5) pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut,
Madja (1992:21) menambahkan satu tipe PBK yaitu inquiry. Sedangkan Schall dkk.
(1986:196) menambahkan tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial
bertujuan untuk menyampaikan atau
menjelaskan materi tertentu (Clements, 1889:22). Dalam tutorial, komputer
menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan umpan balik sesuai dengan
jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan komputer belangsung dalam dialog yang
terbatas.
Tutorial
terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang. Tutorial
linear menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan
oleh pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi
sesuai keinginannya dan setiap siswa harus mengikuti atau mempelajari materi
yang sama. Tutorial linear kurang memperhatikan perbedaan individu.
Penyajian
materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan
pilihan siswa. Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk
memilih atau mempelajari materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan
antara siswa yang satu dengan yang lainnya mempelajari materi yang berbeda.
Dengan demikian tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.
Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar.
Dalam pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau
mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk
memantapkan konsep yang telah dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa
seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam
materi yang memerlukan biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit
dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang
atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran
ini didesain dengan baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK
jenis ini sangat cocok untuk siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah
adalah bentuk
pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi memiliki tingkat
kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau
materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus
memecahkan masalah.
Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan
oleh siswa. Basis data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan
siswa.
Informasional biasanya mengembangkan informasi dalam bentuk
daftar-daftar atau tabel. Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari
pemakai.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan
dan pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program
pembelajaran. Program pembelajaran seringkali disebut courseware.
2.
Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK)
Pekerjaan yang “menjemukan” dalam
bidang pendidikan dapat dengan mudah diselesaikan oleh komputer, misalnya
pengelolaan tes, pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata siswa,
perekaman perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan
tentang siswa. Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut
dengan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk membantu
guru tidak seperti PBK yang berfungsi untuk membantu siswa secara langsung.
PDK digunakan untuk membantu guru
dalam melaksanakan tugas-tugas mengajar
antara lain:
1.
menyimpan data
nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis hasilnya,
2.
menyimpan catatan
kekurangan dan kelebihan dalam mengajar, mengumpulkan, mengadministrasikan dan
menganalisis hasil ujian,
3.
menyimpan jawaban
siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan menyiapkan dan
menyampaikan materi dalam PBK.
Baker mengelompokkan PDK ke dalam
kriteria kecil, sedang dan besar. PDK disebut kecil jika
hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola
banyak tujuan dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan
dalam banyak lembaga.
Sebagai suatu
media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan.
Kelebihan PBK menurut Cole dan Lorna antara lain (1)
dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, (2) dapat meningkatkan
motivasi siswa, (3) pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa
secara individu, dan (4) mereduksi waktu penyampaian materi. Gerlach dan Ely
(1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain (1)
dapatmengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit
kesalahan, (2) karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah
lelah, benci, marah, tidak sabar dan tidak pernah lupa, dan (3) dapat
menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajarsiswa.
Kelebihan lain dari PBK adalah
bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan
psikologis, materi dapat didesaian lebih menarik, tingkat kemampuan dan
kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan
berprestasi sesuai dengan kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang
mereka perlukan dan belajar kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar
kelas dan dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
mengenai komputer. Kelebihan yang dimiliki PBK ini sangat diperlukan dalam
pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara
efektif.
Kelemahan PBK adalah masih terlalu mahal. Abdussakir
dan Sudarman (2000:19-20) menyatakan kelemahan PBK antara lain (1) pembuatan
PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit, (2) kadang-kadang
PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu, (3) kecepatan perkembangan
teknologi komputer memungkinkan peralatan yang dibeli hari ini sudah usang pada
tahun berikutnya, (4) karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka
ia tidak dapat menjawab semua permasalahan yang dihadapi siswa, (5) PBK akan
menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat memperhatikan
apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit, (6) pada umumnya PBK
tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil akhir, dan (7) PBK
tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan,
senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa.
Sedangkan Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat
melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah
tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi.
Faktor biaya, waktu dan tenaga yang diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya
justru akan menghemat biaya, waktu, dan tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang
telah dihasilkan dapat digunakan secara terus menerus dan dapat disesuaikan
dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan kelemahan PBK yang tidak
dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta guru dalam
pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan yang dimiliki
PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.
3.
Komputer dalam Pembelajaran Matematika
Dalam dunia
pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas
pembelajara, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau
imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi
komputer. Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan jalan pikir siswa dalam
memahami matematika. Dengan demikian proses pembelajaran matematika dapat
dilakukan guru dengan memberdayakan komputer. Latihan dan percobaan-percobaan
eksplorasi matematik dapat dilakukan siswa dengan komputer. Selain itu program-program
sederhana yang dapat dipelajari siswa dapat digunakan dalam penanaman dan
penguatan konsep, membuat pemodelan matematika dan menyusun strategi dalam
memecahkan masalah.
Belakangan ini sudah cukup banyak
sekolah, dari SD sampai SMA, yang memiliki komputer. Sayangnya komputer ini
kebanyakan belum dimanfaatkan dalam pembelajaran, namun baru digunakan sebagai
alat bantu dalam menyelesaikan urusan administrasi atau mengfungsikan komputer
sebagai mesin tik. Padahal banyak hal yang dapat dilakukan guru dengan komputer
dalam pembelajaran matematika. Tentu saja hal ini menuntut kriativitas guru,
harus bagaimana mempresentasikan matematika dalam kegiatan pembelajaran.
Komputer memberikan kesempatan siswa
lebih luas dalam menginvestigasi matematika daripada kalkulator. Hal ini
disebabkan karena kemampuan memori komputer yang jauh lebih besar dari
kemampuan menampilkan gambar dalam monitor yang lebih sempurna.
Dalam pembelajaran matematika,
komputer banyak digunakan untuk materi yang memerlukan gambar, animasi,
visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements (1989:267-268) menyatakan
bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu dilakukan. Dengan komputer,
siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal
yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya
geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.
Selain untuk geometri, komputer juga
dapat digunakan untuk materi matematika yang lain. Komputer dapat digunakan
dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan linier; dalam
kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya
untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi
matematika yang dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir &
Sudarman, 2000:5).
National Council
of Supervisor menyatakan bahwa
komputer lebih baik digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam
matematika, yaitu (1) problem solving, (2) aplikasi matematika dalam kehidupan
sehari-hari, (3) peluang, (4) estimasi dan aproksimasi, (5) kemampuan
berhitung, (6) geometri, (7) pengukuran, (8) membaca, menginterpretasi dan
mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik, (9) penggunaan matematika untuk
prediksi, dan (10) “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan
penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan. berbagai studi
tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika ditemukan bahwa hasil
belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang
tidak menggunakan komputer.
4. Kekuatan dan Keterbatasan Penggunaan Komputer
(Azhar, 2007) mengemukakan beberapa
kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan pendidikan.
a.
Kekuatan:
1) Komputer dapat mengakomodasikan siswa
yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih
bersifat efektif dengan cara lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah
bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program
yang digunakan.
2) Komputer dapat merangsang siswa untuk
mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena
tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.
3) Kendali berada di tangan siswa
sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat
penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara
perorangan misalnya bertanya dan menilai jawaban.
4) Kemampuan merekan aktivitas siswa
selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik
untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat
dipantau.
5) Dapat berhubungan dengan dan
mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain
dengan program pengendali dari komputer- komputer.
b.
Keterbatasan
1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin
menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan
keterampilan khusus tentang komputer.
3) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering
menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak
cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan
kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan
kreativitas siswa.
5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar.
5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar.
C.
PENUTUP
1.
Simpulan
Dua unsur yang sangat penting dalam
pembelajaran pada awal paparan ini, menunjukkan adanya keterkaitan satu sama
lain, komputer sebagai media pembelajaran dapat mempermudah seorang guru dalam
menerapkan metode mengajar mereka sehingga apa yang menjadi tujuan pembelajaran
yang termuat dalam indikator pembelajaran dapat terpenuhi.
Kemampuan dan daya kreasi guru sangat
membantu dalam mengembangkan ide-ide dan inovasi pembelajaran khususnya dalam
komputer sebagai media pembelajaran.
2.
Saran
Untuk meningkatkan interaksi media
berbasis komputer, saran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan
media tersebut.
a. Pertimbangkan untuk menggunakan
rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa
secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan
menggugah dan melibatkan pikiran sisa secara aktif.
b. Buatlah penyajian instruksional
singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang
disajikan.
c.
Berikan kesempatan untuk berinteraksi
sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau tiap satu atau dua
menit.
d. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa
berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model papan informasi
elektronik. Siswa diminta untuk berbagi tulisan kreatif, pemecahan masalah,
atau pengambilan keputusan dengan siswa lain di lokasi yang jauh.
e. Jangan memaksa interaksi, misalnya
hindari pertanyaan yang semata-mata ingin memperoleh jawaban siswa.
D.
DAFTAR PUSTAKA
Adi Wijaya, 2004. Pemanfaatan Komputer Sebagai Alat
Bantu Pembelajaran Matematika SMP. Yogyajarta: PPPG Matematika.
Azhar, Arsyad. 2007. Media
Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Sanusi. U 1997. Buku Pelajaran
Komputer Untuk SMK Tingkat I. Jakarta: Erlangga.
Suherman, 2001. Strategi Pembelajaran Matematika
Kontemporer. JICA Universitas PendidikanIndonesia (UPI).
http://amin127.wordpress.com/about/komputer-dalam-pembelajaran-matematika/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar